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抽牌机制的大调整


可喜可贺,终于到了真的有时间分享开发心路历程的时候了;在这里也祝各位中秋节快乐(太晚了吧喂)

这周游戏进行了一个极大的方向调整,也在组内造成不小的意见冲突与摩擦,想要跟各位分享一下调整的内容、和冲突后续的解决方式。

原本的设计

原先《弃誓神途》的抽卡模式是参考如《杀戮尖塔》等市面上常见的RPG所设计的:玩家会在回合结束时抽牌到手牌上限,并在回合结束时或是打出后进入弃牌堆,直到抽牌堆空了之后洗回,周而复始。

然而这个设计Prototype出来之后遇到了一个很大的问题。

由于游戏局内的主要资源控管来自于两个量表之间的来回平衡,“不知道能够抽到什么”这件事情会使得玩家很难以真正意义上的规划;同时因为我们原先敌人的AI采取的是权重+固定技能组的偏RPG路线,这使得玩家和敌人两者的底层逻辑会疯狂打架。

最后的结论

而在一阵激烈的来回沟通后,组里最后得出了以下结论:

  • 让游戏完全朝着RPG的方向开发和设计,也就是让乐趣主要来自于敌人的特殊机制、和玩家在局内的规划成就感;
  • 取消打出时弃牌的设置,而是改为打出后仍然会保留在手中,弃牌只通过回合结束时控制;同时玩家可以耗费耐久度将手牌钉选在手上,以牺牲抽牌空间为代价换取固定手牌

反对的声音

这个改动在初期遭到组内满多成员的质疑和反对,原因是体感会导致这不像是个卡牌游戏,而是款套着卡牌皮的RPG;

同时也会导致随机性大幅降低,也有成员担心会出现在同一回合疯狂复读的玩法,使局内操作变得单调无聊;

意外的化学反应

但同时这个改动也产生了很多有趣的化学反应:

  • 玩家开始会在手牌上累积小内核组件,并在耐久度降低到一定程度的时候自动解除钉选继续循环牌组
  • 玩家在局内的掌控程度明显增加,拥有额外效果的卡牌可以更常的触发门槛,操作上也会更倾向于通过牌序将自己控在最有利的量表区间

团队为了确立方向进行了许多尝试跟试玩,最后认为改动后的方向能带来更独特的游戏体验和开发自由度,因此决定先以内部试玩的结果为主