Skip to content

← 全部開發日誌

抽牌機制的大調整


可喜可賀,終於到了真的有時間分享開發心路歷程的時候了;在這裡也祝各位中秋節快樂(太晚了吧喂)

這週遊戲進行了一個極大的方向調整,也在組內造成不小的意見衝突與摩擦,想要跟各位分享一下調整的內容、和衝突後續的解決方式。

原本的設計

原先《棄誓神途》的抽卡模式是參考如《殺戮尖塔》等市面上常見的RPG所設計的:玩家會在回合結束時抽牌到手牌上限,並在回合結束時或是打出後進入棄牌堆,直到抽牌堆空了之後洗回,周而復始。

然而這個設計Prototype出來之後遇到了一個很大的問題。

由於遊戲局內的主要資源控管來自於兩個量表之間的來回平衡,「不知道能夠抽到什麼」這件事情會使得玩家很難以真正意義上的規劃;同時因為我們原先敵人的AI採取的是權重+固定技能組的偏RPG路線,這使得玩家和敵人兩者的底層邏輯會瘋狂打架。

最後的結論

而在一陣激烈的來回溝通後,組裡最後得出了以下結論:

  • 讓遊戲完全朝著RPG的方向開發和設計,也就是讓樂趣主要來自於敵人的特殊機制、和玩家在局內的規劃成就感;
  • 取消打出時棄牌的設定,而是改為打出後仍然會保留在手中,棄牌只透過回合結束時控制;同時玩家可以耗費耐久度將手牌釘選在手上,以犧牲抽牌空間為代價換取固定手牌

反對的聲音

這個改動在初期遭到組內滿多成員的質疑和反對,原因是體感會導致這不像是個卡牌遊戲,而是款套著卡牌皮的RPG;

同時也會導致隨機性大幅降低,也有成員擔心會出現在同一回合瘋狂復讀的玩法,使局內操作變得單調無聊;

意外的化學反應

但同時這個改動也產生了很多有趣的化學反應:

  • 玩家開始會在手牌上累積小核心組件,並在耐久度降低到一定程度的時候自動解除釘選繼續循環牌組
  • 玩家在局內的掌控程度明顯增加,擁有額外效果的卡牌可以更常的觸發門檻,操作上也會更傾向於通過牌序將自己控在最有利的量表區間

團隊為了確立方向進行了許多嘗試跟試玩,最後認為改動後的方向能帶來更獨特的遊戲體驗和開發自由度,因此決定先以內部試玩的結果為主